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盾ジョブ
     考察























ここでは私が経験した盾ジョブを元に
それぞれの性能と適正を書こうと思います('∇')

最近はもっぱら侍盾しかしてませんが
心はナイト・・・ですw


cfa24d95.jpeg          ナイト盾  適正 中級NM~HNM


FF中期まではサポ戦士がメイン 昨今はサポ忍が主流
ロイエの追加により、ダメージソースを兼ねる盾に進化。
主に自己回復とアビでヘイトを確保する。

HPの多さ・防御力の高さ・自己回復能力・豊富な防御アビ
さらに緊急時のタゲ取り能力と、盾役としての適性
にとても優れている。

今はサポ忍者による蝉回避が主流だが、あくまでもダメージを受けることを
前提とした戦闘で効果的なジョブであることに変わりはない。

物理攻撃が通りにくい敵、又は蝉があまり役に立たない敵に
対する盾として非常に効果的。
どのような敵にもある程度対応できるオールマイティな盾
ただしそれは言い換えれば、特化能力に欠けるという欠点も。

ある一定までのヘイトは、短時間で確保できるが
被ダメージによるヘイト抜けがあるため
ヘイトの上限を上げにくいという欠点がある。

イージスの盾の有無で別ジョブに
又、装備の敷居は全盾ジョブ中一番高い。

また大したスキルを持たなくても、盾役をこなすことが
可能な為、ナイト盾=低スキルと思われがちだが
高スキルであることがもっとも反映されるジョブ
でもある。

自己回復能力や、MP回復特性・装備が充実している為
他の支援による影響が、比較的少ない。


2724f566.jpeg    忍者盾    適正 雑魚敵~中級NM


削る盾。アタッカー並の攻撃能力と空蝉や素の回避能力により
敵によっては他の盾の追随を許さない程の能力を発揮する。
与ダメージによるヘイト上げと、被ダメージを無くすことに
よるヘイト抜けの回避によってタゲを維持する。
デフォでサポに戦士をつけれるので、挑発と蝉を両立
できるのも強み。
他にサポ暗で、赤盾的に弱体遁と弱体魔法でヘイトを稼ぐ
使い方もある。

ダメージを受けない限り、短時間でヘイトをMAXまで
もっていく事が可能。


基本的に、敵の攻撃は全て回避するということが前提な為
蝉を消すWSを持つ敵や、攻撃間隔が早く命中率も高い敵に
対しては一転して 盾として全く機能しなくなる。

プロマシア以後、蝉による完全回避が難しい敵が増えた為
BC戦などで他の盾にその座を奪われているのが現状。


又、一定以上の強さをもつ敵に対しては、使用武器のD値の低さ
からあまり効果的なダメージを与える事が出来ない。

ただし、その基本ポテンシャルは非常に高いので
レベリングや少人数PTでの戦闘においては、今も非常に有効。

ただし忍盾の性能は、他ジョブの支援があって最大限に
活かされる。

装備の敷居は普通。





acd6fb77.jpeg     赤盾     適正 上級NM~HNM



防御能力に関しては全盾ジョブ中NO.1
又、与ダメージ・回復ヘイト以外の”弱体魔法による”
蓄積ヘイトを稼ぐ能力を持っている。

ストンスキン ファランクス 被ダメカット装備 
デフォルトで付いてる魔法ダメージ耐性など。防御能力に対しては
他の盾ジョブの追随を許さない。




がしかし、赤盾とは基本的に蝉回しで回避する事を前提とした
盾であり、ストンスキンや優れたな防御性能は
被弾による蝉詠唱中断を避けるという意味で非常に重要なのである。
又、ファストキャストと蝉回しは非常に相性が良く
空蝉の術壱を詠唱中断無しに容易に唱えられる 唯一のジョブである。

一見忍盾に似ているが、その実は全く異な物で
その最大の違いは、スリプル・バインド等の弱体魔法で蓄積ヘイトを
ブライン等で揮発ヘイトを稼ぐという事であり。
これはHNM等、強敵に対するヘイトを稼ぐ手段として非常に有効である
(与TPを抑えるという意味においても)
又、ストンスキンにより忍者では防げない、魔法系のダメージをも
抑える事ができる。
ただし、蝉が役に立たない戦闘において、不利なのは忍盾と同じ。

又一見、ヘイトを急激には上げれなそうなイメージがあるが
連続魔使用 や コンバートによる自己回復によって
短時間に一気にヘイトを上げる能力も持つ。

欠点は削り能力を一切持たない事。
(精霊や殴る事も出来るが、その場合それらに特化した装備を
 しなければならず、結果として盾と両立出来ない)
故に普通の敵や少人数規模の簡単な戦闘では盾として全く
機能しない(タゲを取ることが出来ない)

基本的にアライアンス規模の戦闘など他にダメージソースと
回復ソースが充実している事が前提で、強敵との戦闘で用いられる

他の盾ジョブと違い、戦闘時間が経てば経つほど
タゲ固定力が強くなるのが特徴。
上手く赤盾が回った場合、後半黒が全力で
精霊連打しても一切タゲがぶれないほどの
固定力を持つ。

これだけ高性能な赤盾だが、その敷居は以外と低く
ユニクロ状態の赤でも、装備さえ赤盾用の物をそろえれば
競売で安く買える装備でも、簡単に赤盾として機能させる事ができる。
ただその容易さに反比例して、作業量はとても多く
又、非常に高いPスキルも求められる。
赤盾が出来れば他の全ての盾ジョブがこなせると言っても
過言ではない程のスキルが要求される。

通常複数の盾で回すのが基本だが
一枚盾の場合、その作業量は異常。

赤盾を行う場合、ヘイスト・リフレ・弱体は他に依存するため
援護依存は意外と高い。




ad2c0560.jpeg   アタッカー盾     雑魚~中級NM



そのままの通り、戦士・侍・暗黒・モンク等 アタッカージョブが
タゲを取りそのままダメージソースを兼ねる。

そもそもアタッカーがそのまま盾を兼ねるという概念は
限定された人数で最大効率化を求める事を追及した結果
導き出された答えである。

人数が限定される条件下の戦闘において
盾ジョブを編成に入れるということは、相対的に
ダメージソース・回復ソースを減らすという事である
これは、人数制限や時間制限のあるBF等の戦闘において
非常に非効率であることは否めない。

又、時間制限のある戦闘においては
固定盾を入れて、アタッカーがその盾のタゲ維持のため
与ダメージの制限を受けるというのは非効率極まりなく
本末転倒である。
(安定の為に目的達成を難しくする行為)

この顕著な例がサルベージやメリポにおける戦闘で
人数を増やすこと=目的達成を容易にするという
訳で無いこれらの戦闘では、限定された人数下
で最大限の効率を求めなければならない。
故に、試行錯誤の結果、アタッカーがそのまま盾を兼ねる
という結論が導きだされたのは必然とも言えるのである。
※黒PTによる敵の精霊ピンポンがこの原型か?

物理ダメージが通る敵に対しては、最高のタゲ取り能力を持ち
かつ固定をする必要がないので、複数のアタッカーでタゲを
回す事が可能。
固定盾と比べ、アタッカーがヘイトを気にすること無く
全力で削れるのが最大の利点。

欠点は物理ダメージが通り難い敵に対してタゲを取る能力
が皆無である事と、蝉や心眼による物理回避能力しか無いため
それ以外の攻撃に対して非常に脆弱な点。
他に、蝉を貫通する即死クラスのWS等の攻撃に対する
耐性が非常に弱い。

盾適正は モ 侍 時点で戦士。(攻撃に特化するならば忍者も◎)

装備の敷居は普通だが、通常アタッカーとして使用する装備
以外の盾用装備もある程度必要な為、その意味で敷居がやや上がる。

他ジョブの支援効果に100%依存する。

※適正について

雑魚 ソロで余裕な敵から、レベリングでの敵想定

下級NM ソロでもがんばればやれる程度のNM

中級NM 1PT程度の戦力を必要とするNM
(空のトリガーNM 花鳥STEP2
 クエやミッションの最終BFの敵程度)

上級NM 複数PT程度の戦力を必要とするNM
(空の4神・花鳥STEP3~4
 オメガ・アルテマ)

HNM  アライアンス以上の戦力を必要とするNM
(地上HNM・3龍等)

 

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